Ny undersøgelse viser, at danske børn i gennemsnit får deres første smartphone som 8-årige. Det betyder, at børn allerede omkring 3. klasse får adgang til et langt mere selvstændigt digitalt liv med beskeder, spil, sociale fællesskaber og risiko for ubehagelige oplevelser online. Derfor sætter UngNorddjurs nu endnu tidligere ind med digital dannelse, Digitalt Kørekort og dilemmaspillet Digital Detektiven.

Skærme fylder i danske børns liv fra en tidlig alder. Men det digitale liv ændrer markant karakter, når børn får deres første smartphone. Det viser undersøgelsen Børns første skærme, som VIVE har gennemført for Red Barnet og Just Human med støtte fra Nordea-fonden.

Ifølge undersøgelsen får børn i gennemsnit deres første tablet som 5,2-årige, mens den første smartphone i gennemsnit kommer, når barnet er 8,1 år. Ved 10-årsalderen har tre ud af fire børn deres egen smartphone. VIVE beskriver samtidig, at næsten 9 ud af 10 børn i alderen 6-10 år har adgang til mindst én skærmenhed, og at 6-årige i gennemsnit har adgang til 2,4 forskellige skærme, mens 10-årige har adgang til 4,4.  

Det betyder, at mange børn allerede i indskolingen bevæger sig fra passiv skærmbrug – som streaming og tegneapps – til et mere komplekst digitalt hverdagsliv med kontakt til venner, gruppebeskeder, gaming, billeder, profiler og platforme, hvor de kan møde andre.



Fra skærmtid til digitalt ansvar

Red Barnets nyhed peger på, at børns digitale liv accelererer fra omkring niårsalderen. Når barnet får sin første smartphone, bliver kontakten til familie og venner mere digital og mere uafhængig af forældrene. Samtidig begynder mange børn at færdes på platforme, hvor kommunikation, fællesskaber og sociale reaktioner fylder mere.  

Det skaber nye muligheder – men også nye dilemmaer.

For børn kan telefonen være en vej ind i fællesskabet. Den kan bruges til at holde kontakt, spille sammen, sende beskeder, dele oplevelser og føle sig som en del af klassen. Men den kan også skabe forventningspres, konflikter og situationer, som børn endnu ikke har sproget eller erfaringen til at håndtere alene.

I undersøgelsen svarer mere end halvdelen af de 10-årige med egen smartphone, at de ofte eller nogle gange føler, at de er nødt til at svare hurtigt på beskeder eller opkald. Samtidig svarer fire ud af ti forældre til 10-årige, at barnets skærmbrug betyder, at barnet bruger mindre fysisk tid sammen med venner.

Børn fortæller ikke altid, når noget føles forkert

Et af de mest bekymrende fund i undersøgelsen handler om forskellen mellem børns og forældres oplevelse af ubehagelige situationer online. Ifølge Red Barnets opsamling svarer kun 8 procent af forældrene til seksårige, at deres barn har haft ubehagelige oplevelser på skærmen, mens 34 procent af børnene selv svarer, at de har oplevet noget ubehageligt.

Det peger på en vigtig udfordring: Mange børn oplever noget online, som gør dem kede af det, bange eller i tvivl – uden at de voksne nødvendigvis opdager det.

Derfor handler digital tryghed ikke kun om skærmtid. Det handler også om relationer, tillid og om at give børn et enkelt sprog for, hvad de kan gøre, når noget føles forkert.

“Når børn får adgang til smartphones og digitale fællesskaber allerede omkring 3. klasse, er vi som voksne nødt til at tage samtalen tidligere. Digital dannelse handler ikke kun om regler og skærmtid, men om at give børnene mod, sprog og handlemuligheder, så de ved, hvad de skal gøre, hvis noget føles forkert online,” siger Frank Madsen, viceskoleleder i UngNorddjurs.

UngNorddjurs sætter ind med Digitalt Kørekort i 3. klasse

Netop derfor arbejder UngNorddjurs som en af aktørerne i projektet Digital Tryghed med at styrke børns digitale dannelse tidligt. Indsatsen retter sig blandt andet mod børn i 3. klasse i Norddjurs og Syddjurs Kommune, hvor børnene gennem et Digitalt Kørekort får konkrete redskaber til at færdes mere trygt online.

Formålet er ikke at skræmme børn væk fra digitale fællesskaber, men at gøre dem bedre rustet til at forstå dem.

“Når børn får adgang til smartphones og digitale fællesskaber allerede omkring 3. klasse, er vi som voksne nødt til at tage samtalen tidligere. Digital dannelse handler ikke kun om regler og skærmtid, men om at give børnene mod, sprog og handlemuligheder, så de ved, hvad de skal gøre, hvis noget føles forkert online,” siger Frank Madsen, viceskoleleder i UngNorddjurs.

Han peger på, at børn i dag møder digitale situationer længe før, mange voksne måske forventer det.

“Vi skal ikke møde børnene med løftede pegefingre. Vi skal møde dem med nysgerrighed og tydelige voksne. Når børn lærer, at de altid må sige det til en voksen – også hvis de selv har klikket, delt eller svaret på noget – så styrker vi deres digitale tryghed,” siger Frank Madsen.

Online dilemmaspil skal gøre samtalen lettere

Som en del af indsatsen er der også udviklet et online dilemmaspil til børn i hele landet. Spillet Digital Detektiven er målrettet børn i alderen 8-12 år og hjælper børn med at tale om digitale situationer på en tryg og konkret måde.

I spillet øver børn sig i at træffe gode valg online. De møder cases om blandt andet private oplysninger, billeder, kodeord, venneanmodninger, gruppebeskeder og ukendte profiler. Spillet lægger vægt på en enkel tryghedsregel: Stop op, tænk dig om og sig det til en voksen, hvis noget føles forkert online.  

Digital Detektiven er udviklet som et dialogværktøj, der kan bruges både hjemme, i skolen og i fritidstilbud. Pointen er ikke, at børn skal svare “perfekt”, men at de får mulighed for at tale om situationerne, før de står i dem alene.

“Børn lærer bedst om digital tryghed, når de får lov til at øve sig gennem genkendelige dilemmaer. Spillet giver lærere, pædagoger og forældre en konkret anledning til at spørge: Hvad ville du gøre her? Hvem ville du gå til? Og hvordan kan man hjælpe en ven?” siger Frank Madsen.

Digital Detektiven er et online dilemmaspil for børn i alderen 8-10 år. Spillet er bygget op som små mysterier fra livet på nettet, hvor børn møder situationer fra spil, chats, apps og klassegrupper. Undervejs skal barnet vælge, hvad det selv ville gøre, eller hvordan det kan hjælpe en ven. DigitalSAFE.dk beskriver spillet som et bredformat dilemmaspil, hvor børn øver digital tryghed, gode fællesskaber, private oplysninger, billeder, kodeord og modet til at sige det til en voksen.  

Spillet er særligt velegnet til børn i 3.-5. klasse, fordi sproget er konkret, trygt og handlingsorienteret. Barnet lærer blandt andet, hvad man kan gøre, hvis en fremmed skriver, hvorfor man ikke skal dele kodeord, hvordan man passer på billeder, og hvorfor det er vigtigt at sige det til en voksen, hvis noget føles forkert.  

Digital Detektiven kan bruges hjemme sammen med forældre eller i skolen som fælles klassedialog. Det vigtigste er ikke point eller badges, men samtalen bagefter. Spillet hjælper børn med at forstå, at de ikke skal være perfekte online. De skal øve sig i at stoppe op, tænke sig om og bede om hjælp, når noget føles mærkeligt, ubehageligt eller hemmeligt på en dårlig måde.

Digital Detektiven

Lær om digital tryghed, gode onlinevaner og hvordan børn og unge kan passe på sig selv og andre på nettet.

Sendt Videre? er et online dilemmaspil for unge mellem 13 og 19 år. Spillet tager fat i de digitale valg, unge faktisk står i: samtykke, nøgenbilleder, grooming, falske profiler, digital mobning, gruppepres, screenshots, rygter og AI-billeder. Ifølge DigitalSAFE.dk træner spillet unges evne til at stoppe op, tænke kritisk og handle ansvarligt online gennem virkelighedsnære cases.  

Spillet kan gennemføres på mobil, tablet eller smartboard og fungerer både individuelt, i grupper og som fælles klassedialog. Det gør Sendt Videre? oplagt til udskolingen, ungdomsuddannelser, klubber, SSP-samarbejder, temadage, dansk, samfundsfag og seksualundervisning. DigitalSAFE.dk fremhæver, at spillet ikke handler om at skræmme unge, men om at give dem sprog, mod og handlemuligheder.  

I spillet møder de unge realistiske dilemmaer: Hvad gør du, hvis nogen deler et billede i en gruppechat, som aldrig burde være sendt videre? Hvad hvis en sød person på Snapchat måske ikke er den, vedkommende udgiver sig for at være? Hvad gør du, når noget starter som en joke, men ender med at ramme et andet menneske hårdt?

Som Dilemmaspil Digital Tryghed er Sendt Videre? stærkt, fordi det gør konsekvenser synlige uden at udskamme. Det viser, at digitalt ansvar ikke kun handler om, hvad man selv sender, men også om hvad man vælger at dele videre, tie stille om eller hjælpe med at stoppe.

Sendt Videre?

Lær om samtykke, billeddeling og digitale krænkelser – og hvordan unge kan stoppe op, reagere og søge hjælp.

Tryg i Spil er et digitalt dilemmaspil målrettet LGBT+ unge, særligt drenge mellem 13 og 19 år, der er til drenge, eksperimenterer med drenge, har en anden kønsidentitet eller seksualitet – eller bare har brug for et trygt sted at tænke sig om. Spillet handler om grænser, grooming, falske profiler, pres, sextortion og digitale krænkelser.  

Spillet adskiller sig ved at tage højde for de særlige sårbarheder, der kan opstå, når seksualitet, identitet, hemmeligholdelse og digital kontakt mødes. En ung, der ikke er sprunget ud, kan være ekstra bange for at søge hjælp, hvis en digital situation udvikler sig til pres, trusler eller afpresning. Derfor understreger spillet, at man ikke skal have gjort “alt rigtigt” for at fortjene støtte, og at ansvaret ligger hos den, der presser, truer, lokker eller deler noget uden samtykke.  

Tryg i Spil kan spilles alene, i unge-netværk, klubber, rådgivning, udskoling eller på ungdomsuddannelser. DigitalSAFE.dk beskriver spillet som et trygt solo-format uden login, deling eller krav om at fortælle sin identitet. Det gør spillet særligt relevant for unge, der ikke nødvendigvis deltager i LGBT+ fællesskaber endnu, men som har brug for viden om faresignaler, grænser og hjælp.  

Som online dilemmaspil giver Tryg i Spil unge mulighed for at øve sig i at genkende grooming, aldersløgn, manipulerende kontakt, pres og sextortion, før de står alene i situationen. Spillet peger samtidig på konkrete handlemuligheder: stop kontakt, gem beviser, betal ikke ved afpresning, tal med nogen og søg rådgivning.

Tryg I Spil (LGBT+)

Lær om grænser, grooming og tryghed for LGBT+ unge – og hvordan man kan reagere på pres, trusler og falske profiler.

Forældre, skoler og kommuner skal rykke tættere sammen

Undersøgelsen fra VIVE og Red Barnet viser også, at mange forældre allerede laver skærmregler derhjemme. Men de digitale udfordringer er sjældent kun individuelle. De hænger ofte sammen med klassefællesskaber, sociale forventninger og de platforme, børnene bruger sammen.

Derfor anbefaler Red Barnet, at forældre taler sammen om, hvornår børn skal have deres første smartphone, hvilke platforme de må bruge, og hvornår børnene forventes at være tilgængelige. Skoler og kommuner opfordres samtidig til at understøtte samtalerne i forældregrupperne, før børnenes digitale liv for alvor accelererer.  

Det kan for eksempel være fælles aftaler om:

  • hvornår børn i klassen får smartphone
  • hvordan klassechats bruges
  • hvornår børn ikke forventes at svare
  • hvordan man taler ordentligt til hinanden online
  • hvad børn skal gøre, hvis de får en ubehagelig besked
  • hvordan voksne reagerer, når børn beder om hjælp

Skærme er ikke kun et problem – men børn har brug for voksne

Skærme er en naturlig del af børns liv. De kan skabe ro, underholdning, læring og fællesskab. Men undersøgelsen viser også, at skærmbrug kan påvirke børns humør, fritid, venskaber og evne til at finde på aktiviteter uden skærm.

45 procent af forældrene i undersøgelsen svarer, at deres barn på en typisk hverdag har mere end to timers skærmforbrug ud over skolearbejde, musik, lydbøger eller podcasts. Mere end hver tredje forælder svarer, at skærmbrug påvirker barnets humør negativt.

Derfor er den vigtigste opgave ikke bare at tælle minutter foran skærmen. Det er at hjælpe børn med at forstå, hvad der sker på skærmen – og hvad de kan gøre, når noget ikke føles rart.

Gode råd til forældre og fagpersoner

Tal med barnet, før problemerne opstår. Spørg nysgerrigt ind til spil, beskeder, chats og digitale fællesskaber.

Lav tydelige aftaler om skærmbrug, men forklar også hvorfor aftalerne findes.

Fortæl barnet, at det altid må komme til en voksen – også hvis barnet selv har gjort noget, det fortryder.

Lav fælles aftaler i klassen, så børn ikke står alene med forventningspres om at være online hele tiden.

Brug konkrete cases og dilemmaspil som Digital Detektiven til at gøre samtalen lettere og mindre moraliserende.


Fakta: Børns første skærme

Undersøgelsen Børns første skærme er gennemført af VIVE for Red Barnet og Just Human med støtte fra Nordea-fonden. Den bygger på spørgeskemabesvarelser fra 787 børn og 1.316 forældre samt workshops med elever i 2. og 4. klasse.

Udvalgte fund:

  • Mange børn oplever ubehagelige situationer online, uden at forældrene nødvendigvis kender omfanget.
  • Børn får i gennemsnit deres første tablet som 5,2-årige.
  • Børn får i gennemsnit deres første smartphone som 8,1-årige.
  • Tre ud af fire 10-årige har deres egen smartphone.
  • 6-årige har i gennemsnit adgang til 2,4 skærme.
  • 10-årige har i gennemsnit adgang til 4,4 skærme.
  • Ved 10-årsalderen er gaming og spil lige så udbredt som at se indhold.
  • 42 procent af forældre til 10-årige svarer, at barnet har svært ved at finde på noget at lave uden skærm.

Kilder:

VIVE: Børns første skærme – kortlægning af 6-10-årige børns skærmbrug.
Red Barnet: Børns digitale liv accelererer fra ni-års alderen.
DigitalSAFE.dk: Digital Detektiven – online dilemmaspil for børn 8-12 år.


Find tema:

Akut Hjælp Billeddeling Børn Chat og Beskeder Digitale Krænkelser Digital Mobning Digital Tryghed Fagpersoner Falske Profiler Forældre Fremhævet Grooming Grænser Intime Billeder LGBT+ Online Sikkerhed Samtykke Seksuelle Krænkelser Sextortion Sociale Medier Svindel Unge Værd Værd, at vide Værd at vide



Menneskerne bag DigitalSAFE.dk

Digital Tryghed - støttet af SUS og Trygfonden

© Copyright | DigitalSAFE.dk

Indholdet er beskyttet af copyright

Tekster, billeder, logoer, plakater og øvrigt materiale på denne side er beskyttet af ophavsret og må ikke kopieres, downloades, gengives eller anvendes uden skriftlig tilladelse.

Ønsker du at gøre brug af materialet, er du meget velkommen til at kontakte Support & Kundeservice.